अगर आपने कभी गेम रिलीज़ किया है या ऐप लॉन्च किया है, तो आप ऑडियो की समस्या अच्छी तरह जानते हैं। म्यूज़िक लाइसेंसिंग में पैसा लगता है, कस्टम कंपोज़र और भी महंगे होते हैं, और रॉयल्टी-फ़्री लाइब्रेरी आपको वही 40 ट्रैक देती है जो बाकी सब पहले ही इस्तेमाल कर चुके हैं। गेम और ऐप साउंडट्रैक के लिए Stable Audio 2.5 इस हिसाब को पूरी तरह बदल देता है। एक टेक्स्ट प्रॉम्प्ट से सेकंडों में एक पूरा रॉयल्टी-फ़्री म्यूज़िक क्लिप बन जाता है। DAW का अनुभव ज़रूरी नहीं। लाइसेंसिंग शर्तों पर मोलभाव की ज़रूरत नहीं। बस बताएँ कि आपको क्या चाहिए, और आपको ऐसी ऑडियो फ़ाइल मिल जाती है जो आपके सीन में फ़िट बैठे।
Stable Audio 2.5 असल में क्या है
Stable Audio 2.5 Stability AI का बनाया एक टेक्स्ट-टू-ऑडियो मॉडल है। यह एक टेक्स्ट विवरण लेता है और 3 मिनट तक की म्यूज़िक क्लिप बनाता है, जिसमें इंस्ट्रूमेंटेशन, रिदम और माहौल प्रॉम्प्ट से मेल खाते हैं। यह मॉडल एक बड़े लाइसेंस्ड ऑडियो डेटासेट पर ट्रेन किया गया है, इसलिए आउटपुट कमर्शियल इस्तेमाल के लिए रॉयल्टी-फ़्री है।
यह जेनर, टेम्पो, इंस्ट्रूमेंट और मूड के विवरण को सामान्य भाषा में समझता है। इसे असरदार ढंग से इस्तेमाल करने के लिए आपको म्यूज़िक थ्योरी जानने की ज़रूरत नहीं है। "Tense cinematic strings building toward a boss fight climax, 120 BPM, minor key, no drums" जैसा प्रॉम्प्ट ठीक वैसा ही आउटपुट देता है। जब आपके प्रॉम्प्ट में आम बोलचाल की भाषा और तकनीकी शब्द मिले होते हैं, तब भी मॉडल म्यूज़िक की शब्दावली को समझ लेता है।

टेक्स्ट प्रॉम्प्ट से ऑडियो क्लिप तक
वर्कफ़्लो सीधा है। आप वह साउंड बताने वाला प्रॉम्प्ट लिखते हैं, अवधि चुनते हैं, और मॉडल एक वेवफ़ॉर्म बना देता है। ज़्यादातर क्लिप की लंबाई के हिसाब से 10 से 30 सेकंड में बन जाती हैं। आपको एक डाउनलोड करने योग्य फ़ाइल मिलती है, जिसे सीधे अपने गेम इंजन या ऐप में डाला जा सकता है।
मॉडल इन चीज़ों को संभालता है:
- इंस्ट्रूमेंटेशन: पियानो, ऑर्केस्ट्रा, सिंथ, गिटार, बेस, ड्रम, और सैकड़ों संयोजन
- मूड और एनर्जी: टेंस, शांत, चंचल, उदास, एपिक, एंबिएंट
- जेनर की स्पेसिफ़िसिटी: लो-फ़ाई हिप-हॉप, ऑर्केस्ट्रल फ़ैंटेसी, डार्क एंबिएंट, चिपट्यून, सिनेमैटिक ट्रेलर
- टेम्पो कंट्रोल: BPM सीधे बताएँ, या "slow" और "upbeat" जैसे सापेक्ष शब्द इस्तेमाल करें
- अवधि: प्रॉम्प्ट में ही सेकंड या मिनट बताएँ
पिछले वर्ज़न से क्या बदला
Stable Audio 2.5 अपने पिछले वर्ज़न से तीन ठोस तरीकों से बेहतर है। पहला, लंबी अवधि पर ऑडियो क्वालिटी ज़्यादा सुसंगत है। पुराने वर्ज़न कभी-कभी 30 सेकंड के बाद टोन या इंस्ट्रूमेंटेशन से भटक जाते थे। वर्ज़न 2.5 पूरी क्लिप की लंबाई में म्यूज़िकल कंसिस्टेंसी बेहतर बनाए रखता है।
दूसरा, प्रॉम्प्ट का पालन ज़्यादा सटीक है। पिछले वर्ज़न में अगर आप "no percussion" लिखते, तब भी हल्के रिदमिक तत्व चुपके से आ सकते थे। वर्ज़न 2.5 नेगेटिव शर्तों का ज़्यादा भरोसेमंद तरीके से पालन करता है, और यह ambient गेम ऑडियो के लिए बहुत मायने रखता है, जहाँ साफ़, बिना पर्कशन वाले लूप ज़रूरी होते हैं।
तीसरा, मॉडल लेयर्ड इंस्ट्रूमेंट वर्णन को बेहतर समझता है। "Layered cellos with solo violin countermelody over a sparse piano base" पहले धुंधले नतीजे देता था। अब आउटपुट में अलग-अलग लेयर ज़्यादा साफ़ सुनाई देती हैं।
इंडी डेवलपर्स AI ऑडियो की ओर क्यों जा रहे हैं
इंडी गेम डेवलपमेंट में एक लगातार समस्या है: एक से पाँच लोगों की टीमों को हर चीज़ प्रोडक्शन-स्तर की चाहिए। आर्ट, प्रोग्रामिंग, राइटिंग और ऑडियो, सब एक ही सीमित बजट के लिए लड़ते हैं। ऑडियो लगभग हमेशा यह मुकाबला हारता है, इसीलिए कई इंडी गेम सामान्य बैकग्राउंड लूप के साथ रिलीज़ होते हैं या बिल्कुल बिना म्यूज़िक के।

पारंपरिक गेम म्यूज़िक की असली कीमत
एक छोटे इंडी गेम के लिए कंपोज़र को आम तौर पर स्कोप के हिसाब से $500 से $5,000 तक देने पड़ते हैं। 30 मिनट के गेम में पाँच अलग ज़ोन हों, तो यह 10 से 20 यूनिक ट्रैक तक हो सकते हैं। सबसे कम कीमत पर भी आप हज़ारों डॉलर और कई हफ़्तों की प्रोडक्शन समय-सीमा की बात कर रहे होते हैं।
रॉयल्टी-फ़्री लाइब्रेरी बजट की समस्या सुलझाती हैं, पर एक नई समस्या लाती हैं: ट्रैक का आसानी से पहचाने जाने का खतरा। जो ट्रैक लाइसेंस करने लायक अच्छे थे, वे अक्सर दर्जनों दूसरे प्रोजेक्ट्स में दिखते हैं। खिलाड़ी इसे पकड़ लेते हैं, और इसका असर इमर्शन तोड़ देता है। "यह वही लूप है जो मैंने उस Unity ट्यूटोरियल प्रोजेक्ट में सुना था" वह प्रतिक्रिया नहीं है जो आप चाहेंगे।
AI ऑडियो का हिसाब: हर जनरेशन के लिए $0, या एक फ़्लैट मासिक सब्सक्रिप्शन पर, आप किसी थीम के 50 अलग-अलग वर्ज़न आज़माकर वह ढूँढ सकते हैं जो फ़िट बैठे। कमीशन्ड काम में यह इटरेशन की आज़ादी संभव ही नहीं।
रफ़्तार ही असली फ़ायदा है
असली फ़र्क लागत का नहीं है। असली फ़र्क डेवलपमेंट के दौरान रियल-टाइम में इटरेट करने की क्षमता में है। जब आप बॉस फ़ाइट की पेसिंग ठीक कर रहे हों, तो आप पाँच अलग इंटेंसिटी लेवल का म्यूज़िक बना सकते हैं, हर एक को सीन में डाल सकते हैं, और तुरंत जान सकते हैं कि कौन-सा काम करता है। यही फ़ीडबैक लूप किसी इंसानी कंपोज़र के साथ हफ़्तों लेता।
ऐप डेवलपमेंट में रफ़्तार का फ़ायदा और भी साफ़ है। एक मेडिटेशन ऐप को अलग-अलग सेशन प्रकारों के लिए 12 अलग एंबिएंट ट्रैक चाहिए हो सकते हैं। एक फ़िटनेस ऐप को अलग एनर्जी लेवल के ट्रैक चाहिए हो सकते हैं। रिकॉर्डिंग सेशन शेड्यूल करने के बजाय इन सबको एक दोपहर में बना लेना एक साफ़ ऑपरेशनल जीत है।
अलग-अलग गेम जेनरों के लिए साउंडट्रैक बनाना
गेम ऑडियो में जेनर सबसे अहम वेरिएबल है। एक प्लेटफ़ॉर्मर और एक सर्वाइवल हॉरर गेम, दोनों को लूपिंग बैकग्राउंड म्यूज़िक चाहिए, पर उनका भावनात्मक रंग पूरी तरह अलग होता है। यहाँ बताया गया है कि Stable Audio 2.5 हर बड़े जेनर को कैसे संभालता है।
फ़ैंटेसी और RPG स्कोर
फ़ैंटेसी गेम म्यूज़िक बहुत हद तक ऑर्केस्ट्रल इंस्ट्रूमेंटेशन पर निर्भर करता है। जब आप एंसेंबल के बारे में साफ़-साफ़ बताते हैं, तो मॉडल इसे अच्छी तरह संभालता है। "फ़ैंटेसी म्यूज़िक" की जगह यह आज़माएँ:
- "Sweeping orchestral overworld theme, French horns and strings, major key, 80 BPM, adventurous and hopeful, suitable for looping"
- "Dark dungeon ambient, low cellos, distant choir, sparse piano notes, minor key, slow tempo, tense atmosphere"
- "Medieval tavern scene, lute and flute melody, warm and lively, moderate tempo, folk influence"
मॉडल इन सब-जेनरों के बीच भरोसेमंद तरीके से फ़र्क करता है। टैवर्न म्यूज़िक और थ्रोन रूम म्यूज़िक को इंस्ट्रूमेंटेशन के अलग वज़न चाहिए, और मॉडल संदर्भ से उन निहित अंतरों को पकड़ लेता है।

हॉरर और टेंशन म्यूज़िक
हॉरर गेम ऑडियो वह जगह है जहाँ Stable Audio 2.5 सचमुच चमकता है। टेंशन म्यूज़िक संरचना में सरल होता है, पर भावनात्मक रूप से बेहद सटीक, और मॉडल इस बारीकी को अच्छी तरह संभालता है। असली बात है खिलाड़ी की भावनात्मक स्थिति का वर्णन करना, सिर्फ़ जेनर का नहीं।
- "Psychological horror ambient, high violin harmonics, distant metallic scrapes, irregular breathing sounds, no melody, building dread"
- "Jump scare sting, sudden orchestral stab, full brass and percussion, 1.5 seconds"
- "Survival horror loop, low-frequency drone, sparse dissonant piano chords, silence gaps, oppressive atmosphere"
एक बात ध्यान रखें: हॉरर ऑडियो अक्सर छोटी क्लिप्स के साथ सबसे अच्छा काम करता है जो बिना रुकावट के लूप हों। अपने प्रॉम्प्ट में "suitable for seamless looping" लिखें, तो मॉडल आम तौर पर ऐसी क्लिप देता है जिनके शुरू और अंत के बिंदु ज़्यादा चिकने हों।
प्लेटफ़ॉर्मर और कैज़ुअल गेम
कैज़ुअल गेम और प्लेटफ़ॉर्मर के लिए टोन चंचल, ऊर्जावान और चमकीले की ओर खिसकता है। मॉडल इस रेंज को अच्छी तरह संभालता है:
| गेम प्रकार | उदाहरण प्रॉम्प्ट के तत्व |
|---|
| रेट्रो प्लेटफ़ॉर्मर | "Chiptune melody, bright arpeggios, 140 BPM, upbeat, 8-bit aesthetic" |
| कैज़ुअल पज़ल | "Light piano loop, gentle marimba accents, friendly and relaxed, 70 BPM" |
| रनर गेम | "Driving electronic beat, synth bass, 128 BPM, energetic and forward-moving" |
| कोज़ी सिम | "Acoustic guitar and soft piano, warm and calm, pastoral feel, no percussion" |

ऐप साउंडट्रैक एक अलग समस्या है
गेम ऑडियो लूप में चलता है। ऐप ऑडियो ज़्यादा विविध होता है। एक मेडिटेशन ऐप को लंबे एंबिएंट ट्रैक चाहिए। एक वर्कआउट ऐप को हाई-एनर्जी म्यूज़िक चाहिए जो कुछ पलों पर चरम पर पहुँचे। एक प्रोडक्टिविटी ऐप को शायद कुछ ऐसा चाहिए जो मुश्किल से ध्यान खींचे। हर उपयोग के मामले को अलग प्रोडक्शन तरीका चाहिए।
मोबाइल ऐप्स के लिए बैकग्राउंड म्यूज़िक
ऐप बैकग्राउंड म्यूज़िक की सबसे बड़ी चुनौती है संज्ञानात्मक प्रतिस्पर्धा से बचना। अगर आपके ऐप को फ़ोकस चाहिए, तो म्यूज़िक ध्यान की माँग नहीं कर सकता। सही तरीके से वर्णन करने पर Stable Audio 2.5 सचमुच गैर-दखलंदाज़ ambient ऑडियो बनाता है:
- "Binaural ambient soundscape, soft sine tones, gentle nature sounds, no melody, focus-enhancing, 60-minute suitable"
- "Lo-fi study beats, vinyl crackle, slow hip-hop rhythm, mellow piano chords, 75 BPM"
- "White noise with subtle rain and cafe ambience, no music, for sleep or focus"
आखिरी उदाहरण दिलचस्प है, क्योंकि मॉडल म्यूज़िक के साथ-साथ गैर-म्यूज़िकल ऑडियो भी बना सकता है। वेलनेस और प्रोडक्टिविटी ऐप्स के लिए साउंडस्केप अक्सर पारंपरिक ट्रैक से ज़्यादा काम के होते हैं।

UI इवेंट्स के लिए छोटी क्लिप्स
ऐप ऑडियो सिर्फ़ बैकग्राउंड ट्रैक तक सीमित नहीं है। नोटिफ़िकेशन साउंड, सफलता की ध्वनियाँ, एरर अलर्ट और ट्रांज़िशन संकेत, ये सब किसी पॉलिश्ड प्रोडक्ट के एहसास में योगदान देते हैं। अवधि बताने पर Stable Audio 2.5 ये छोटी क्लिप्स असरदार तरीके से बनाता है:
- "Success chime, 0.8 seconds, bright and positive, single piano note with gentle reverb"
- "Error notification, 0.5 seconds, soft descending two-note tone, not harsh"
- "Level up sound, 1.5 seconds, ascending arpeggio with sparkle effect, satisfying and rewarding"
ये छोटे फ़ॉर्म की क्लिप्स अक्सर लंबे ट्रैक से ज़्यादा इटरेशन माँगती हैं। मॉडल कभी-कभी ऐसी क्लिप बनाता है जो अपने काम के लिए बहुत आक्रामक या बहुत नरम लगती है। 4 से 5 वैरिएशन बनाकर उन्हें संदर्भ में परखना मानक वर्कफ़्लो है।
टिप: नोटिफ़िकेशन साउंड के लिए, पुराने डिवाइस या कम क्वालिटी के स्पीकर के साथ संगतता चाहिए तो अपने प्रॉम्प्ट में "mono" जोड़ें। छोटे स्पीकर पर स्टीरियो चौड़ाई छोटी ट्रांज़िएंट ध्वनियों को धुंधला कर सकती है।
PicassoIA पर Stable Audio 2.5 कैसे इस्तेमाल करें
Stable Audio 2.5 PicassoIA पर सीधे उपलब्ध है, इसके लिए कोई सेटअप नहीं चाहिए। पहली विज़िट से लेकर डाउनलोड की गई ऑडियो फ़ाइल तक पूरा वर्कफ़्लो यहाँ है।

स्टेप-बाय-स्टेप वर्कफ़्लो
स्टेप 1. PicassoIA पर Stable Audio 2.5 मॉडल पेज पर जाएँ। पूर्वावलोकन के लिए अकाउंट की ज़रूरत नहीं, पर जनरेट करने के लिए लॉग इन करना होगा।
स्टेप 2. टेक्स्ट फ़ील्ड में अपना प्रॉम्प्ट लिखें। इंस्ट्रूमेंटेशन, टेम्पो, मूड और अवधि के बारे में साफ़-साफ़ बताएँ। शुरुआत के लिए 30 से 60 शब्द अच्छा आधार है।
स्टेप 3. अवधि सेट करें। लूपिंग गेम ट्रैक के लिए 60 से 90 सेकंड आरामदायक लूप लंबाई देते हैं। ऐप के एंबिएंट म्यूज़िक के लिए 3 मिनट ज़्यादा व्यावहारिक है।
स्टेप 4. जनरेट पर क्लिक करें और इंतज़ार करें। ज़्यादातर क्लिप 15 से 30 सेकंड में बन जाती हैं।
स्टेप 5. प्रीव्यू सुनें। अगर इंस्ट्रूमेंटेशन या एनर्जी लेवल सही नहीं है, तो प्रॉम्प्ट बदलें और फिर से जनरेट करें। इटरेशन इतना तेज़ है कि आप 10 मिनट में 10 वैरिएशन टेस्ट कर सकते हैं।
स्टेप 6. ऑडियो फ़ाइल WAV फ़ॉर्मेट में डाउनलोड करें। उसे सीधे अपने Unity, Unreal या Godot प्रोजेक्ट में डालें, या अपने ऐप के ऑडियो एसेट फ़ोल्डर में रखें।
काम करने वाली प्रॉम्प्ट संरचना
गेम और ऐप ऑडियो के लिए सबसे असरदार प्रॉम्प्ट फ़ॉर्मैट इस पैटर्न का पालन करता है:
[जेनर/प्रकार] + [इंस्ट्रूमेंटेशन] + [मूड/एनर्जी] + [टेम्पो] + [अवधि/लूप ज़रूरतें] + [नेगेटिव शर्तें]
उदाहरण: "Orchestral fantasy battle theme, brass section with driving percussion and solo violin, heroic and intense, 130 BPM, 60 seconds, suitable for looping, no choir"
अंत में नेगेटिव शर्तें अक्सर सबसे अहम हिस्सा होती हैं। अगर आपके गेम का कोई खास टोनल पैलेट है, तो टकराने वाले तत्वों को बाहर रखने से मॉडल ऐसे चुनाव नहीं करता जिन्हें आपको बाद में ठीक करना पड़े।
यह अन्य AI म्यूज़िक टूल्स से कैसे तुलना करता है
PicassoIA पर कई AI म्यूज़िक जनरेशन मॉडल उपलब्ध हैं, और हर एक की अलग ताकत है। गेम और ऐप ऑडियो के उपयोग के मामलों के लिए यहाँ एक ईमानदार तुलना है:
| मॉडल | सबसे अच्छा किसके लिए | ताकत | सीमाएँ |
|---|
| Stable Audio 2.5 | गेम/ऐप साउंडट्रैक | लंबी क्लिप्स, सटीक प्रॉम्प्ट कंट्रोल | बोल वाले गानों के लिए कम उपयुक्त |
| MiniMax Music 2.6 | वोकल वाले पूरे गाने | वोकल क्वालिटी, गाने की संरचना | शुद्ध इंस्ट्रूमेंटल टेक्सचर पर कम कंट्रोल |
| Google Lyria 3 Pro | प्रोफ़ेशनल म्यूज़िक प्रोडक्शन | हाई ऑडियो फ़िडेलिटी, डायनेमिक रेंज | छोटे लूप से बेहतर पूरे ट्रैक के लिए |
| ElevenLabs Music | त्वरित म्यूज़िक स्केच | तेज़ जनरेशन, आसान इंटरफ़ेस | लंबी अवधि की कंसिस्टेंसी सीमित |
| MiniMax Music 2.5 | वोकल गाना बनाना | पूरी लंबाई का गाना बनाना | इंस्ट्रूमेंटल लूप के लिए अनुकूलित नहीं |
| Google Lyria 3 | विविध म्यूज़िक स्टाइल | विस्तृत जेनर रेंज, अच्छी संरचना | प्रॉम्प्ट का पालन कम सटीक |
शुद्ध इंस्ट्रूमेंटल बैकग्राउंड ऑडियो के लिए गेम और ऐप में, Stable Audio 2.5 सबसे खास तौर पर बनाया गया विकल्प है। बाकी मॉडल तब बेहतर चलते हैं जब वोकल तत्व या पूरे गाने की संरचना ज़्यादा मायने रखती है।

4 गलतियाँ जो सामान्य ऑडियो बनाती हैं
अच्छे मॉडल के साथ भी आपको ऐसा ऑडियो मिल सकता है जो हर दूसरे AI-जनरेटेड ट्रैक जैसा लगे। ये चार पैटर्न सबसे आम कारण हैं।
संदर्भ के बिना अस्पष्ट जेनर लेबल
"Epic music" और "fantasy music" प्रॉम्प्ट के रूप में लगभग अर्थहीन हैं। हर AI म्यूज़िक मॉडल इन लेबलों की एक डिफ़ॉल्ट व्याख्या रखता है, और वह आम तौर पर कुछ सामान्य और ज़रूरत से ज़्यादा प्रोड्यूस्ड होती है। विशिष्ट परिदृश्य के बारे में संदर्भ जोड़ें:
- कमज़ोर: "Epic fantasy music"
- मज़बूत: "Slow-building orchestral piece, solo French horn opening, full orchestra joins at 30 seconds, swelling strings and brass, suitable for a kingdom-reveal moment in an RPG"
अतिरिक्त संदर्भ मॉडल को कुछ ठोस देता है जिसे लक्ष्य बनाना है, बजाय इसके कि वह "epic" के अपने सांख्यिकीय औसत पर डिफ़ॉल्ट करे।
टेम्पो और अवधि को नज़रअंदाज़ करना
अवधि का बेमेल होना आम है। 45 सेकंड का लूप जो अजीब तरह से कटता है, कोई म्यूज़िक न होने से भी बुरा है। वह अवधि और यह दोनों बताएँ कि उसे बिना रुकावट लूप होना है या नहीं। 30 सेकंड से बहुत छोटे लूप के लिए बताएँ कि शुरुआत और अंत टोनल रूप से मेल खाने चाहिए।
टेम्पो बताना एक और आम समस्या रोकता है: एनर्जी का बेमेल। 70 BPM पर बॉस फ़ाइट लूप चाहे इंस्ट्रूमेंटेशन कितना भी अच्छा हो, सुस्त लगेगा। ऐसे BPM रेंज बताएँ जो गेमप्ले की एक्शन की रफ़्तार से मेल खाएँ।
इटरेशन छोड़ देना
लालच होता है कि एक क्लिप बनाएँ, तय कर लें कि वह काफ़ी करीब है, और आगे बढ़ जाएँ। इससे बचें। गेम ऑडियो में "काफ़ी करीब" और "सच में अच्छा" के बीच का फ़ासला इतना बड़ा है कि वह खिलाड़ियों के गेम अनुभव को प्रभावित कर सकता है। हर मुख्य ट्रैक पर तीन से पाँच इटरेशन न्यूनतम सही मानक है।

परस्पर विरोधी ज़रूरतों के साथ ओवर-प्रॉम्प्टिंग
बहुत सारी एक साथ की ज़रूरतें जोड़ने से ऐसी परस्पर विरोधी शर्तें बनती हैं जिन्हें मॉडल हल नहीं कर सकता। "Fast and slow, tense but relaxing, orchestral but minimal, with and without percussion" असंगत नतीजे देता है। हर ट्रैक के लिए एक भावनात्मक रंग चुनें, और अगर आपको विरोधाभास चाहिए तो अलग वैरिएशन बनाएँ।
अभी अपना साउंडट्रैक बनाएँ
अपने गेम या ऐप को सही साउंडट्रैक के साथ लॉन्च करने के लिए आपको कंपोज़र, रिकॉर्डिंग स्टूडियो या लाइसेंसिंग बजट की ज़रूरत नहीं। PicassoIA पर Stable Audio 2.5 यह सब सिर्फ़ एक टेक्स्ट विवरण से संभाल लेता है।

उस ज़ोन या दृश्य से शुरू करें जिसे सबसे ज़्यादा ऑडियो की ज़रूरत है। 30 शब्दों का प्रॉम्प्ट लिखें, पाँच वैरिएशन बनाएँ, सबसे अच्छा चुनें, दो बार इटरेट करें, और आपके पास ऐसा ट्रैक होगा जो किसी सामान्य लाइब्रेरी के किसी भी ट्रैक से आपके प्रोजेक्ट में बेहतर फ़िट बैठेगा।
PicassoIA Google Lyria 3 Pro, MiniMax Music 2.6 और ElevenLabs Music भी होस्ट करता है, जब आपके प्रोजेक्ट को पूरे गाने, वोकल ट्रैक या अलग प्रोडक्शन स्टाइल चाहिए। प्लेटफ़ॉर्म पर हर AI म्यूज़िक जनरेशन टूल एक ही अकाउंट से उपलब्ध है, इसलिए हर दृश्य की ज़रूरत के हिसाब से आप मॉडल बदल सकते हैं।
इंडी गेम और ऐप के लिए ऑडियो की समस्या का व्यावहारिक हल मौजूद है। बाकी बस इतना है कि आप अपना पहला प्रॉम्प्ट लिखें।