तीन साल पहले टेक्स्ट विवरण को 3D ऑब्जेक्ट में बदलने के लिए एक प्रोफ़ेशनल 3D आर्टिस्ट, कई दिनों का मॉडलिंग काम और महँगा सॉफ़्टवेयर चाहिए था। आज आप एक वाक्य टाइप करते हैं और दो मिनट से कम में डाउनलोड करने योग्य मेश मिल जाता है। यह बदलाव मामूली नहीं है, और अगर आपने यह नहीं देखा कि टेक्स्ट-टू-3D AI टूल अभी क्या बना सकते हैं, तो आपकी सोच और वास्तविक संभावना के बीच का फ़ासला बहुत बड़ा हो चुका है।
यह लेख बताता है कि ये टूल कैसे काम करते हैं, इनमें से कौन-से आपका समय लायक हैं, ऐसे प्रॉम्प्ट कैसे लिखें जो उपयोगी ज्योमेट्री दें, और AI से बने 3D ऑब्जेक्ट वास्तविक क्रिएटिव और प्रोफ़ेशनल वर्कफ़्लो में कहाँ फ़िट होते हैं।

टेक्स्ट-टू-3D AI असल में क्या बनाता है
किसी भी टूल को खोलने से पहले यह जानना मददगार है कि आपको असल में क्या मिलने वाला है। टेक्स्ट-टू-3D कोई एक आउटपुट फ़ॉर्मेट नहीं है। टूल और उसके अंदर के मॉडल के आधार पर आपको मेश (क्लासिक .OBJ या .GLB फ़ाइल), पॉइंट क्लाउड, NeRF (न्यूरल रेडिएंस फ़ील्ड) या Gaussian splat मिल सकता है। इनमें से हर एक का उपयोग अलग है, और इन्हें आपस में मिलाने से निराशा होती है।
मेश, पॉइंट क्लाउड और NeRF
मेश वही है जिसे ज़्यादातर लोग "3D मॉडल" कहते हैं। यह बहुभुजों (पॉलीगन) का संग्रह है जिसमें UV मैप और टेक्सचर डेटा होता है। मेश Blender, Unity, Unreal Engine और हर बड़े 3D टूल में इंपोर्ट हो सकते हैं। उनका 3D प्रिंट भी लिया जा सकता है। ज़्यादातर वर्कफ़्लो के लिए यही सबसे पोर्टेबल और उपयोगी आउटपुट है।
पॉइंट क्लाउड 3D स्पेस में निर्देशांकों का एक सेट है, जिसमें अक्सर हर बिंदु के लिए रंग मान होते हैं। यह बिंदुओं के घने बिखराव जैसा दिखता है जो एक आकार बनाता है। OpenAI का Point-E शुरू में पॉइंट क्लाउड बनाता था, जिन्हें बाद में मेश में बदला जा सकता था। पॉइंट क्लाउड तेज़ी से बनते हैं, लेकिन उन्हें उपयोगी एसेट बनने के लिए अतिरिक्त चरण चाहिए।
NeRF एक दृश्य को निरंतर वॉल्यूमेट्रिक फ़ंक्शन के रूप में दर्शाता है। खास व्यूपॉइंट से यह फ़ोटोरियलिस्टिक दिखता है, लेकिन इसे मेश में आसानी से नहीं बदला जा सकता। NeRF विज़ुअलाइज़ेशन के लिए शानदार हैं, पर असली एसेट पाइपलाइन में उनसे परेशानी होती है।
Gaussian splatting NeRF से नया और तेज़ है, और यह दृश्यों को 3D Gaussian वितरण से दर्शाता है। Luma AI जैसे टूल इससे हाई-क्वालिटी 3D कैप्चर बनाते हैं। इसका आउटपुट शानदार दिखता है, लेकिन मेश में बदलने में वैसी ही दिक्कतें आती हैं।
ज़्यादातर व्यावहारिक कामों के लिए आपको मेश आउटपुट चाहिए। इससे टूल की सूची छोटी हो जाती है और अपेक्षाएँ काफ़ी सरल हो जाती हैं।
इसके पीछे के डिफ़्यूज़न मॉडल
टेक्स्ट-टू-3D AI उन्हीं डिफ़्यूज़न मॉडल सिद्धांतों को अपनाकर काम करता है जो इमेज जनरेशन को चलाते हैं, बस उन्हें त्रि-आयामी स्पेस तक बढ़ाया गया है। दो प्रमुख तरीके हैं:
- Score Distillation Sampling (SDS): मॉडल एक 2D डिफ़्यूज़न मॉडल का उपयोग करके 3D प्रतिनिधित्व को बार-बार ऑप्टिमाइज़ करता है। DreamFusion ने इसकी शुरुआत की थी। इससे उच्च गुणवत्ता के नतीजे मिलते हैं, लेकिन यह धीमा है, और प्रति ऑब्जेक्ट अक्सर 30 से 90 मिनट लगते हैं।
- फ़ीड-फ़ॉरवर्ड 3D मॉडल: इन्हें सीधे Objaverse जैसे 3D ऑब्जेक्ट के बड़े डेटासेट पर ट्रेन किया जाता है, और ये सेकंडों में आउटपुट देते हैं। Shap-E, Meshy और Tripo3D इसी तरीके के अलग-अलग रूप इस्तेमाल करते हैं। गति की कीमत कुछ हद तक ज्यामितीय जटिलता में चुकानी पड़ती है।
व्यावहारिक निष्कर्ष यह है: तेज़ टूल फ़ीड-फ़ॉरवर्ड मॉडल इस्तेमाल करते हैं, धीमे टूल SDS। आपको गति चाहिए या गुणवत्ता, इसके हिसाब से दोनों की अपनी जगह है।

वे टूल जो अभी असली नतीजे दे रहे हैं
यह क्षेत्र तेज़ी से बदलता है, लेकिन 2025 तक ये वे टूल हैं जो असली प्रोजेक्ट के लिए लगातार उपयोगी आउटपुट दे रहे हैं।
OpenAI का Shap-E
Shap-E OpenAI का ओपन-सोर्स टेक्स्ट-टू-3D मॉडल है। यह इम्प्लिसिट फ़ंक्शन बनाता है जिन्हें मेश या NeRF में डिकोड किया जा सकता है। आप इसे टेक्स्ट प्रॉम्प्ट देते हैं और यह सेकंडों में 3D ऑब्जेक्ट दे देता है। डिफ़ॉल्ट रूप से मेश लो-पॉली होते हैं, लेकिन वे साफ़-सुथरे, लगातार संरचना वाले होते हैं और किसी भी 3D टूल में तुरंत इंपोर्ट हो जाते हैं।
Shap-E इन कामों के लिए अच्छा है:
- सरल ज्यामितीय ऑब्जेक्ट (कुर्सी, मेज़, वाहन, बोतलें)
- ऐसे अमूर्त आकार जहाँ फ़ोटोरियलिज़्म ज़रूरी नहीं
- जब आपको जल्दी बहुत सारे वेरिएशन चाहिए, तब तेज़ दोहराव
यह जटिल ऑर्गेनिक आकारों, बारीक सतह डिटेल और फ़ोटोरियलिस्टिक टेक्सचर वाली चीज़ों में कमज़ोर है। लेकिन कॉन्सेप्ट मॉडलिंग और त्वरित प्रोटोटाइपिंग के लिए यह भरोसेमंद नतीजे देता है।
Meshy AI
Meshy गेम डेवलपर्स और प्रोडक्ट डिज़ाइनरों के बीच एक पसंदीदा टूल बन गया है। यह टेक्स्ट प्रॉम्प्ट से टेक्सचर वाले मेश बनाता है और मल्टी-व्यू इमेज इनपुट सपोर्ट करता है। इसके आउटपुट बिना भारी मैन्युअल क्लीनअप के गेम इंजन के लिए काफ़ी साफ़ होते हैं। प्लेटफ़ॉर्म में वेब इंटरफ़ेस, API एक्सेस और Blender प्लगइन सपोर्ट शामिल है।
Meshy को जो चीज़ अलग करती है वह उसकी टेक्सचर क्वालिटी है। कई टेक्स्ट-टू-3D टूल फ़्लैट या बेक्ड टेक्सचर देते हैं, जबकि Meshy PBR (Physically Based Rendering) मटीरियल बनाता है, यानी ऑब्जेक्ट रियल-टाइम इंजन में रोशनी पर सही प्रतिक्रिया देते हैं। अगर आपकी अंतिम मंज़िल Unity या Unreal है, तो यह बहुत मायने रखता है।
💡 टिप: Meshy इस्तेमाल करते समय अपने प्रॉम्प्ट में मटीरियल का प्रकार बताएँ। "matte ceramic white vase" लिखने से "white vase" लिखने की तुलना में बेहतर PBR आउटपुट मिलता है।
Tripo3D
Tripo3D ने गति और प्रोडक्शन क्वालिटी के लिए अपनी साख बनाई है। इसका मॉडल 10 सेकंड से कम में विस्तृत मेश बनाता है और एक "refine" चरण देता है जो शुरुआती जनरेशन के बाद ज्यामितीय डिटेल जोड़ता है। यह प्लेटफ़ॉर्म प्रोडक्ट डिज़ाइन और ई-कॉमर्स में खास तौर पर लोकप्रिय है, जहाँ विज़ुअलाइज़ेशन के लिए त्वरित 3D मॉकअप बहुत उपयोगी हैं।
Tripo3D इमेज-टू-3D भी सपोर्ट करता है, तो आप इसे एक संदर्भ फ़ोटो दे सकते हैं और यह उस इमेज से 3D ऑब्जेक्ट बना देगा। यह तब काम आता है जब आपके पास मोटा विज़ुअल संदर्भ तो है, लेकिन अभी कोई 3D फ़ाइल नहीं।
Point-E और उसने क्या साबित किया
Point-E OpenAI की पहली कोशिश थी, जो टेक्स्ट प्रॉम्प्ट से सेकंडों में 3D पॉइंट क्लाउड बनाता था। आउटपुट खुरदरे थे, लेकिन उस समय के लिए गति अभूतपूर्व थी। उसका असली योगदान यह साबित करना था कि तेज़ टेक्स्ट-टू-3D जनरेशन संभव है, और इसने बाद में आए बेहतर टूल का रास्ता बनाया।
ज़्यादातर कामों के लिए Point-E की जगह अब Shap-E ले चुका है, लेकिन पॉइंट क्लाउड डेटा पर सीधे काम करने वाले शोधकर्ताओं के लिए यह अब भी प्रासंगिक है।

3D के लिए काम करने वाले प्रॉम्प्ट लिखना
इमेज जनरेशन के लिए प्रॉम्प्ट लिखना और 3D जनरेशन के लिए प्रॉम्प्ट लिखना एक ही कौशल नहीं है। इमेज मॉडल जीवंत विज़ुअल विवरण से सबसे अच्छे नतीजे देते हैं। 3D मॉडल ज्यामितीय स्पष्टता को पुरस्कृत करते हैं।
3D मॉडल को वह चाहिए जो इमेज को नहीं चाहिए
3D मॉडल को हर कोण से एक साथ सही दिखना होता है। कोई ऐसा हीरो शॉट नहीं होता जो खराब हिस्से को छिपा दे। इससे तय होता है कि आपके प्रॉम्प्ट को क्या बताना है:
- रूप, दिखावट से पहले: "बेलनाकार बॉडी, सपाट आधार, पतली गर्दन" कहें, न कि "खूबसूरत आधुनिक बोतल"।
- टोपोलॉजी के संकेत: "smooth surface", "angular edges" या "rounded corners" जैसे शब्द सीधे मेश की संरचना को प्रभावित करते हैं।
- मटीरियल की स्पष्टता: "Brushed aluminum", "matte ceramic" और "rough stone" अलग-अलग UV आउटपुट देते हैं।
- स्केल का आधार: परिचित चीज़ों का ज़िक्र मदद करता है। "Coffee mug sized" या "fits in a hand" मॉडल को स्थानिक आधार देता है।
5 प्रॉम्प्ट स्ट्रक्चर जो लगातार नतीजे देते हैं
ये प्रॉम्प्ट टेम्पलेट ज़्यादातर टेक्स्ट-टू-3D टूल में भरोसेमंद आउटपुट देते हैं:
| प्रॉम्प्ट स्ट्रक्चर | उदाहरण | सबसे अच्छा किसके लिए |
|---|
[Material] [Shape] [Function] | "Ceramic round bowl with a flat rim" | घरेलू वस्तुएँ |
[Style] [Character] [Pose] | "Low-poly cartoon bear sitting upright" | गेम कैरेक्टर |
[Material] [Vehicle] in [condition] | "Rusted metal pickup truck, detailed" | वाहन, प्रॉप्स |
[Architectural element] with [detail] | "Stone archway with carved decorative trim" | आर्किटेक्चर |
[Creature] [pose] [surface detail] | "Dragon with folded wings, scaled skin texture" | क्रिएचर |
💡 "futuristic", "mystical" या "beautiful" जैसे अमूर्त विशेषणों से बचें। इनसे 3D ज्यामिति में कुछ नहीं जुड़ता। इनकी जगह ऐसे भौतिक वर्णन रखें जो आकार, सतह और मटीरियल को सीधे बताएँ।

ये 3D ऑब्जेक्ट असल में कहाँ जाते हैं
AI से बने 3D ऑब्जेक्ट सिर्फ़ प्रयोग नहीं हैं। वे अभी कई उद्योगों की वास्तविक प्रोडक्शन पाइपलाइन में आ रहे हैं।
गेम एसेट और इंडी डेव
इंडी गेम डेवलपर शायद टेक्स्ट-टू-3D AI से सबसे ज़्यादा लाभान्वित हुए हैं। एक पूरा गेम एनवायरनमेंट बनाने में दर्जनों से सैकड़ों 3D एसेट चाहिए: फ़र्नीचर, प्रॉप्स, पर्यावरणीय वस्तुएँ, वाहन, कैरेक्टर। पहले इनमें से हर एक में घंटों की मॉडलिंग लगती थी। Meshy या Tripo3D के साथ एक डेवलपर एक दोपहर में किसी पूरे सीन के लायक एसेट का ड्राफ़्ट बना सकता है।
वर्कफ़्लो आमतौर पर ऐसा दिखता है:
- टेक्स्ट प्रॉम्प्ट से बेस मेश बनाएँ
- टोपोलॉजी क्लीनअप के लिए Blender में इंपोर्ट करें
- PBR मटीरियल लगाएँ या टेक्सचर बेक करें
- गेम इंजन में एक्सपोर्ट करें
AI उन चरणों को संभालता है जो पहले गैर-आर्टिस्टों को समृद्ध गेम दुनिया बनाने से रोकते थे। बिना 3D मॉडलिंग पृष्ठभूमि वाला अकेला डेवलपर अब ऐसे एसेट बना सकता है जिनके लिए पहले विशेषज्ञों को आउटसोर्स करना पड़ता।

तेज़ प्रोडक्ट प्रोटोटाइपिंग
प्रोडक्ट टीमें CAD पर काम शुरू करने से पहले कॉन्सेप्ट मॉडल बनाने के लिए टेक्स्ट-टू-3D का उपयोग करती हैं। इंजीनियरिंग के लिए ज्योमेट्री शायद ही कभी पर्याप्त सटीक होती है, लेकिन विज़ुअलाइज़ेशन और स्टेकहोल्डर की मंज़ूरी के लिए AI से बने 3D ऑब्जेक्ट बेहद अच्छा काम करते हैं। एक प्रोडक्ट मैनेजर एक घंटे में किसी प्रोडक्ट फ़ॉर्म के दर्जनों वेरिएशन बना सकता है, उन्हें घूमते 3D प्रीव्यू के रूप में साझा कर सकता है, और एक भी इंजीनियरिंग घंटा खर्च होने से पहले डिज़ाइन की दिशा तय कर सकता है।
भौतिक प्रोटोटाइपिंग के लिए, 3D प्रिंटर भेजने से पहले मेश अक्सर Blender या Fusion 360 में क्लीनअप से गुज़रता है। लेकिन शुरुआती बिंदु शून्य से शुरू करने की तुलना में नाटकीय रूप से तेज़ है।

AR, VR और वर्चुअल दुनिया
ऑगमेंटेड और वर्चुअल रियलिटी एप्लिकेशन को यथार्थ लगने वाले वातावरण बनाने के लिए 3D एसेट की बड़ी लाइब्रेरी चाहिए। वर्चुअल दुनिया, मेटावर्स प्लेटफ़ॉर्म और AR ओवरले के लिए ज़रूरी ऑब्जेक्ट की मात्रा बहुत बड़ी है। टेक्स्ट-टू-3D AI बजट या टीम के आकार में आनुपातिक बढ़ोतरी के बिना पूरे वर्चुअल वातावरण को भरना संभव बनाता है।
Spatial, Mozilla Hubs और कई मेटावर्स बिल्डर जैसे प्लेटफ़ॉर्म सीधे GLB मेश अपलोड स्वीकार करते हैं। AI से बने मेश को AI से बने टेक्सचर के साथ मिलाएँ, और आपके पास एक कंटेंट पाइपलाइन है जिसे एक व्यक्ति बड़े पैमाने पर चला सकता है।

वे सीमाएँ जो आपको जाननी चाहिए
टेक्स्ट-टू-3D AI सचमुच प्रभावशाली है, लेकिन इसकी असली सीमाएँ हैं जो उन लोगों को उलझा देती हैं जो इन्हें जाने बिना शुरू करते हैं।
टोपोलॉजी की गुणवत्ता बहुत अलग-अलग होती है। AI से बने मेश में अक्सर नॉन-मैनिफ़ोल्ड ज्योमेट्री, ओवरलैपिंग फ़ेस या n-gons होते हैं जो कुछ वर्कफ़्लो में समस्या बनते हैं। प्रोडक्शन पाइपलाइन में AI मेश इस्तेमाल करने से पहले हमेशा Blender में मेश क्लीनअप चलाएँ (Mesh, Clean Up, Fill Holes, Merge by Distance)।
बारीक डिटेल सबसे कठिन समस्या है। टेक्स्ट-टू-3D टूल मोटे आकारों को अच्छी तरह संभालते हैं। वे छोटी, सटीक डिटेल में कमज़ोर हैं: लेबल पर लिखा टेक्स्ट, बारीक मैकेनिकल जोड़, कैरेक्टर के चेहरे की विस्तृत विशेषताएँ। जिस किसी काम में उच्च ज्योमेट्रिक सटीकता चाहिए, वहाँ AI आउटपुट एक शुरुआती स्केच है, तैयार एसेट नहीं।
वेरिएशन में एकरूपता सीमित है। अगर आप एक ही प्रॉम्प्ट से एक ही ऑब्जेक्ट दो बार बनाते हैं, तो आपको अलग नतीजे मिलते हैं। यह इमेज जनरेशन जैसा ही स्टोकैस्टिक व्यवहार है। लगातार एसेट चाहने वाली प्रोडक्शन पाइपलाइन के लिए आपको सीड पिन करने होंगे या जनरेट किए गए आउटपुट को मैन्युअल मॉडलिंग के लिए संदर्भ की तरह इस्तेमाल करना होगा।
आउटपुट फ़ॉर्मेट मायने रखते हैं। हर टूल हर फ़ॉर्मेट में एक्सपोर्ट नहीं करता। जाँच लें कि आपका चुना हुआ टूल अपनी मंज़िल के अनुसार .OBJ, .GLB या .FBX देता है। कुछ टूल ऐसे फ़ॉर्मेट देते हैं जिन्हें कन्वर्ट करना पड़ता है, और इससे पाइपलाइन में अड़चन आती है।
AI इमेज के साथ अपना 3D वर्कफ़्लो और आगे बढ़ाएँ
भले ही आपका अंतिम आउटपुट 3D ऑब्जेक्ट हो, AI इमेज जनरेशन वर्कफ़्लो का एक शक्तिशाली हिस्सा है। यह दो अलग भूमिकाएँ निभाता है: संदर्भ बनाना और टेक्सचर जुटाना।
कॉन्सेप्ट संदर्भ के रूप में इमेज जनरेटर
किसी 3D टूल को प्रॉम्प्ट देने से पहले एक संदर्भ इमेज बनाएँ। अभी उपलब्ध सबसे व्यावहारिक वर्कफ़्लो सुधारों में यह एक है। आपके इच्छित ऑब्जेक्ट की फ़ोटोरियलिस्टिक इमेज आपको देती है:
- एक स्पष्ट विज़ुअल लक्ष्य जिसकी ओर आप अपने 3D प्रॉम्प्ट को संरेखित कर सकें
- एक टेक्सचर संदर्भ जिसे आप मेश पर मैन्युअल रूप से बेक कर सकें
- एक अप्रूवल इमेज जिसे 3D एसेट बनाने से पहले क्लाइंट को दिखा सकें
GPT Image 2 और PicassoIA Image जैसे टूल कई कोणों से ऑब्जेक्ट के फ़ोटोरियलिस्टिक संदर्भ शॉट बनाने के लिए बेहतरीन हैं। फिर आप इन इमेज को Tripo3D जैसे इमेज-टू-3D टूल के इनपुट के रूप में, या अपने 3D सॉफ़्टवेयर में टेक्सचर मैप के रूप में इस्तेमाल कर सकते हैं।
💡 वर्कफ़्लो टिप: ऑब्जेक्ट को सामने, साइड और 45-डिग्री कोण से तीन अलग इमेज में बनाएँ। कई इमेज-टू-3D टूल मल्टी-व्यू इनपुट स्वीकार करते हैं और जब उन्हें काम करने के लिए कई कोण दिए जाते हैं तो वे कहीं बेहतर मेश बनाते हैं।
PicassoIA पर उपयोग के लायक मॉडल
अपने 3D वर्कफ़्लो के इमेज जनरेशन चरण के लिए कुछ मॉडल प्रोडक्ट और ऑब्जेक्ट फ़ोटोग्राफ़ी में मज़बूत नतीजे देते हैं:
- GPT Image 2: प्रोडक्ट फ़ोटोग्राफ़ी शैली के रेंडर में उत्कृष्ट। साफ़ बैकग्राउंड, सटीक अनुपात, और मटीरियल का प्रतिनिधित्व जो वास्तविक वस्तुओं से काफ़ी मेल खाता है। जिन ऑब्जेक्ट को आप 3D में मॉडल करना चाहते हैं, उनके संदर्भ इमेज बनाने के लिए आदर्श।
- Flux Redux Dev: एक बेस इमेज के लगातार वेरिएशन बनाता है। एक बार आपके पास संदर्भ ऑब्जेक्ट इमेज हो, तो Flux Redux से बिना शुरू से प्रॉम्प्ट दिए एंगल वेरिएशन, कलर वेरिएशन और मटीरियल वेरिएशन बनाएँ।
- PicassoIA Image: प्लेटफ़ॉर्म का मुख्य टेक्स्ट-टू-इमेज मॉडल। यह कई तरह की शैलियाँ संभालता है और तेज़ दोहराव के लिए पर्याप्त तेज़ है। विशेष मॉडल पर जाने से पहले कॉन्सेप्ट खोज के लिए अच्छा शुरुआती बिंदु।
मज़बूत इमेज जनरेशन और आगे के 3D टूल का संयोजन आपको ऐसा वर्कफ़्लो देता है जो किसी भी पारंपरिक पाइपलाइन से तेज़ी से विचार से भौतिक ऑब्जेक्ट तक पहुँचता है।

वह दो-चरणीय तरीका जो सच में काम करता है
टेक्स्ट से अच्छा 3D आउटपुट पाने का सबसे भरोसेमंद तरीका यह है: पहले कॉन्सेप्ट इमेज बनाएँ, फिर उस इमेज का उपयोग अपने 3D प्रॉम्प्ट को दिशा देने में करें। यह अतिरिक्त काम लगता है, लेकिन कुल मिलाकर इससे काफ़ी समय बचता है।
जब आपके पास विज़ुअल संदर्भ होता है, तो आपका 3D प्रॉम्प्ट कहीं ज़्यादा सटीक हो जाता है। "a modern chair" लिखने की जगह आप लिखते हैं "a mid-century modern armchair with tapered wooden legs, curved seat shell, and upholstered back cushion", क्योंकि आप ठीक-ठीक देख सकते हैं कि आपको क्या चाहिए। यही विशिष्टता अच्छे AI 3D आउटपुट को सामान्य आकारों से अलग करती है।
प्रक्रिया:
- अपने कॉन्सेप्ट के साथ एक इमेज मॉडल को प्रॉम्प्ट करें, फ़ोटोरियलिस्टिक संदर्भ पाएँ
- इमेज को ध्यान से देखें, खास ज्योमेट्रिक विशेषताएँ नोट करें
- एक 3D प्रॉम्प्ट लिखें जो उन विशेषताओं को सटीक रूप से बताए
- 3D मेश जनरेट करें, इमेज को टेक्सचर संदर्भ की तरह इस्तेमाल करें
- Blender में टोपोलॉजी साफ़ करें, अपने लक्ष्य फ़ॉर्मेट में एक्सपोर्ट करें
यह वर्कफ़्लो किसी के लिए भी सुलभ है, चाहे उसकी 3D मॉडलिंग पृष्ठभूमि हो या नहीं। हर चरण पर सबसे कठिन हिस्से AI संभालता है।

अभी अपने 3D ऑब्जेक्ट बनाना शुरू करें
इस समय टेक्स्ट से 3D ऑब्जेक्ट बनाने की बाधा लगभग शून्य है। आपको मॉडलिंग कौशल, महँगे सॉफ़्टवेयर या घंटों के ट्यूटोरियल देखने की ज़रूरत नहीं। आपको बस यह साफ़ विवरण चाहिए कि आपको क्या चाहिए, और आउटपुट पर बार-बार सुधार करने की इच्छा।
वर्कफ़्लो के इमेज जनरेशन हिस्से से शुरू करें। PicassoIA आपको GPT Image 2, Flux Redux Dev और PicassoIA Image सहित 90 से अधिक टेक्स्ट-टू-इमेज मॉडल तक पहुँच देता है। अपने संदर्भ इमेज बनाएँ, अलग-अलग ऑब्जेक्ट विवरण आज़माएँ, और उन आउटपुट का उपयोग सबसे अच्छे उपलब्ध टेक्स्ट-टू-3D टूल को इनपुट देने में करें।
अभी आज़माएँ: एक ऐसा ऑब्जेक्ट चुनें जिसे आप लंबे समय से मॉडल करना चाहते थे, उसका 10 शब्दों का विवरण लिखें, एक संदर्भ इमेज बनाएँ, और देखें कि 3D टूल उस इनपुट के साथ क्या करते हैं। टेक्स्ट से भौतिक ऑब्जेक्ट तक की पूरी पाइपलाइन इतनी सुलभ पहले कभी नहीं थी, और अपना पहला प्रयोग चलाने में पाँच मिनट से भी कम लगते हैं।