3D मॉडल के लिए मुफ़्त AI टेक्सचर जनरेटर: PBR और Blender में कुछ मिनटों में

एक मुफ़्त AI टेक्सचर जनरेटर 3D मॉडल के लिए सीमलेस टाइल बना सकता है, लेकिन Blender को पूरा PBR सेट चाहिए। यह लेख प्रॉम्प्ट, मॉडल सेटिंग, अपस्केलिंग के चरण और नोड सेटअप दिखाता है, जो एक जनरेट की गई इमेज को उपयोगी मटीरियल में बदल देते हैं।

3D मॉडल के लिए मुफ़्त AI टेक्सचर जनरेटर: PBR और Blender में कुछ मिनटों में
Cristian Da Conceicao
Picasso IA के संस्थापक

मुफ़्त AI टेक्सचर जनरेटर खोजने वाले ज़्यादातर लोगों को एक ही नतीजा चाहिए: ऐसी सतह जो 3D मॉडल पर असली लगे, बिना दिखने वाली सीम के दोहराई जा सके और Blender में बिना परेशानी के फ़िट हो जाए। कई टूल आपको ईंट की दीवार की एक सुंदर तस्वीर थमा देते हैं। बहुत कम ऐसे हैं जो आपको वह टाइल देते हैं जिसे बीस मीटर लंबे फ़र्श पर फैलाने पर भी पैटर्न अपनी मौजूदगी न जताए।

यह लेख एक ऐसा वर्कफ़्लो समझाता है जो मुफ़्त ऑनलाइन मॉडल के साथ दूसरा काम करता है। आप देखेंगे कि कौन-सा मॉडल किस काम के लिए सही है, कौन-सी सटीक सेटिंग इस्तेमाल करनी है, छह प्रॉम्प्ट रेसिपी, Blender में नोड सेटअप, और वे गलतियाँ जो चुपचाप एक अच्छे टेक्सचर को बिगाड़ देती हैं। संक्षेप में: एक टाइल किया जा सकने वाला base color बनाएँ, उससे roughness और bump तैयार करें, और सब कुछ Principled BSDF से जोड़ दें।

💡 संक्षिप्त उत्तर: टाइल होने वाली सतहों के लिए Material Diffusion इस्तेमाल करें, नतीजे को 4x अपस्केल करें, बाकी मैप Blender के अंदर बनाएँ, और किसी भी टाइल पर भरोसा करने से पहले उसे 50% ऑफ़सेट पर जाँचें।

AI टेक्सचर जनरेटर असल में क्या बनाता है

3D काम के लिए टेक्सचर जनरेटर वह इमेज जनरेटर नहीं है जिसके प्रॉम्प्ट में बस "brick" शब्द लिखा हो। दो गुण इन्हें अलग करते हैं: इमेज को टाइल होना चाहिए, और उसे एक मटीरियल की तरह बर्ताव करना चाहिए, न कि ऐसी फ़ोटो की तरह जिसमें परछाइयाँ पेंट की गई हों।

Albedo पूरा मटीरियल नहीं है

लगभग हर मुफ़्त AI इमेज मॉडल एक ही रंगीन इमेज देता है। फ़िज़िकली बेस्ड रेंडरिंग (PBR) में वह इमेज albedo होती है, जिसे base color भी कहते हैं। पूरे PBR मटीरियल को आम तौर पर और चैनल चाहिए, और हर एक Blender के Principled BSDF के अलग सॉकेट में जाता है।

मैपक्या नियंत्रित करता हैBlender इनपुटकलर स्पेस
Base Color (Albedo)बिना बेक की गई रोशनी वाला शुद्ध सतही रंगBase ColorsRGB
Roughnessरिफ़्लेक्शन कितने धुंधले दिखते हैंRoughnessNon-Color
Metallicधातु या गैर-धातु, आम तौर पर 0 या 1MetallicNon-Color
Normalरोशनी के लिए बारीक सतही दिशाNormal Map node, फिर NormalNon-Color
Height / Bumpउठा हुआ और दबा हुआ डिटेलBump या Displacement nodeNon-Color
Ambient Occlusionदरारों में नरम कॉन्टैक्ट शेडिंगBase Color पर गुणा होकरNon-Color

यहाँ ईमानदार बात है। एक AI इमेज आपको सीधे albedo देती है। बाकी मैप उसी से निकाले जाते हैं: ग्रेस्केल कॉपी से roughness, उसी ग्रेस्केल से bump, और मask या एक सपाट मान से metallic। पत्थर, लकड़ी, कपड़े, प्लास्टर और ज़्यादातर आर्किटेक्चरल सतहों के लिए यह अच्छी तरह काम करता है, क्योंकि रंग में दिखने वाला डिटेल वही डिटेल है जो रोशनी की प्रतिक्रिया को भी तय करना चाहिए। ब्रश्ड या घिसी हुई धातु के लिए आपको metallic और roughness के मैप हाथ से ठीक करने होंगे, और नीचे का Blender सेक्शन दिखाता है कि कैसे।

हल्के कंक्रीट फ़र्श पर संगमरमर, टेराकोटा, स्लेट, कॉर्क और ईंट सहित बारह वर्गाकार मटीरियल सैंपल का फ़्लैट ले

सीमलेस टाइलिंग क्यों मायने रखती है

कई मीटर चौड़ी दीवार पर 1024 पिक्सल की टेक्सचर दर्जनों बार दोहराई जाएगी। अगर इमेज का बायाँ किनारा दाएँ किनारे से नहीं मिलता, तो हर दोहराव पर एक दिखने वाली रेखा बनेगी, और खुरदुरी कंक्रीट की दीवार किसी बाथरूम की सिरेमिक टाइलों जैसी लगने लगेगी। टाइल होने वाला मॉडल ऐसा बना होता है कि सामने वाले किनारे मेल खाएँ। एक सामान्य इमेज मॉडल ऐसा नहीं होता, और उसके आउटपुट को दोहराने से पहले हाथ से ठीक करना पड़ता है।

किसी भी टाइल को एक मिनट से कम में जाँचा जा सकता है। इमेज को दोनों अक्षों पर 50% ऑफ़सेट करें, या तो किसी इमेज एडिटर में या Blender में Mapping node के साथ (Location X और Y को 0.5 पर सेट करके)। पुराने किनारे बीच में आ जाते हैं, और कोई भी गड़बड़ी क्रॉस के आकार की सीम के रूप में दिखती है। अगर ऐसी सीम दिखे, तो टाइल अभी तैयार नहीं है।

इस काम के लिए मुफ़्त मॉडल

Picasso IA पर पाँच मॉडल ज़्यादातर टेक्सचर काम संभालते हैं, और हर एक का अपना दायरा है। गलत मॉडल चुनना एक दोपहर बर्बाद करने का सबसे तेज़ तरीका है।

गहरे घुंघराले बालों वाली एक महिला चमकदार होम ऑफ़िस डेस्क पर बैठकर लैपटॉप देख रही है, जिसमें टेक्सचर वाली ईंट की दीवार दिख रही है

टाइल होने वाले मैप के लिए Material Diffusion

Material Diffusion इस सूची का अकेला मॉडल है जो दोहराए जाने वाले पैटर्न के लिए बना है। आप इसे टेक्स्ट प्रॉम्प्ट देते हैं और यह ऐसी इमेज लौटाता है जिसके किनारे टाइल होने के लिए बने होते हैं। यह शुरुआती बिंदु के रूप में मौजूदा इमेज भी ले सकता है, इसलिए जो टेक्सचर आपको पसंद है उसके वेरिएशन बना सकते हैं, और किसी खराब हिस्से को इनपेंट करने के लिए मask भी सपोर्ट करता है। आउटपुट साइज़ 128 से 1024 पिक्सल तक होते हैं, और फ़िक्स्ड सीड से बाद में वही नतीजा दोबारा मिल सकता है। यह ऑनलाइन चलता है, इसलिए कुछ इंस्टॉल नहीं करना पड़ता।

हीरो सतहों के लिए Seedream 4.5

Seedream 4.5 एक सामान्य टेक्स्ट-टू-इमेज मॉडल है जो 4K तक की इमेज बनाता है। यह अपने-आप टाइल नहीं करता, इसलिए इसे अनोखी सतहों के लिए इस्तेमाल करें: डेकल, दीवार पर पोस्टर, फ़र्श पर दाग, हीरो क्लोज़-अप, या एक रेफ़रेंस स्वैच जिसे आप बाद में किसी टाइलिंग मॉडल को समझाएँगे। अगर आपको इसकी किसी इमेज को दोहराना है, तो पहले उसे ऑफ़सेट करें और सीम ठीक करें।

पूरे मॉडल के लिए Hunyuan 3D 3.1

Hunyuan 3D 3.1 सपाट प्लेन वाला चरण छोड़ देता है और टेक्स्ट प्रॉम्प्ट या फ़ोटो से सीधे 3D मॉडल बनाता है। इसका Normal मोड टेक्सचर वाला मesh लौटाता है, और PBR चालू करने पर मटीरियल रोशनी पर सही प्रतिक्रिया देते हैं। इसका Geometry मोड एक सादा सफ़ेद mesh लौटाता है, जो तब चाहिए जब आप अपनी टाइल्स से ऑब्जेक्ट को खुद टेक्स्चर करने की योजना बना रहे हों। जब आप फ़ोटो से शुरू करते हैं, तो Rodin विकल्प है।

मॉडलसबसे अच्छा उपयोगआउटपुटखुद टाइल करता है?
Material Diffusionदोहराने वाली सतहेंइमेज, 128 से 1024 pxहाँ
Seedream 4.5अनोखी सतहें, डेकल, रेफ़रेंसइमेज, 4K तकनहीं
Hunyuan 3D 3.1टेक्स्ट या फ़ोटो से टेक्सचर वाला mesh3D मॉडल, वैकल्पिक PBRलागू नहीं
Rodinफ़ोटो से mesh3D मॉडललागू नहीं
Real ESRGANतैयार टाइल्स को 4x अपस्केल करनाइमेजबाद में सीम दोबारा जाँचें

Picasso IA पर Material Diffusion कैसे इस्तेमाल करें

विचार से टाइल तक का यह सबसे छोटा रास्ता है। Material Diffusion पेज खोलें और तीन चरणों से गुज़रें।

काई वाली कोबलस्टोन सतह का बेहद क्लोज़-अप, जिसमें गोल भूरे पत्थरों के बीच हरी काई और पानी की बूँदें हैं

प्रॉम्प्ट लिखें

प्रॉम्प्ट को मटीरियल + सीमलेस टेक्सचर + भौतिक डिटेल + मैप का प्रकार के क्रम में लिखें। मॉडल पेज पर दिया गया नमूना प्रॉम्प्ट एक अच्छा टेम्पलेट है: Mossy Runic Bricks seamless texture, trending on artstation, stone, moss, base color, albedo, 4k। ध्यान दें कि इसमें क्या है: "seamless texture" वाक्यांश, ठोस मटीरियल शब्द, और "base color, albedo", जो आउटपुट को सपाट, रोशनी-निरपेक्ष रंग की ओर धकेलता है।

क्या छोड़ें: नाटकीय रोशनी, कास्ट शैडो, कैमरा एंगल, बैकग्राउंड। कोई भी चीज़ जो दृश्य का संकेत देती है, वह पिक्सल में बेक हो जाती है और टाइलिंग तथा PBR प्रतिक्रिया दोनों को तोड़ देती है।

साइज़ और Scheduler सेट करें

सेटिंगडिफ़ॉल्टकब बदलें
Width और height512लुक सही होने पर 768 या 1024 तक बढ़ाएँ
SchedulerK-LMSस्टाइल और गति बदलने के लिए DDIM या PNDM पर जाएँ
Inference steps50जल्दी ड्राफ़्ट के लिए घटाएँ
Guidance scale7.5प्रॉम्प्ट का ज़्यादा पालन चाहिए तो बढ़ाएँ, ढीले पैटर्न के लिए घटाएँ
Prompt strength0.8यह केवल इनपुट इमेज के साथ मायने रखता है; कम करने पर मूल इमेज ज़्यादा बची रहती है
SeedRandomजैसे ही कोई नतीजा पसंद आए, इसे फ़िक्स करें
Number of outputs1एक ही रन में वेरिएशन की तुलना के लिए बढ़ाएँ

512 गुणा 512 से शुरू करें, जो डिफ़ॉल्ट है और बार-बार आज़माने के लिए सबसे तेज़ साइज़ है। मॉडल पेज चेतावनी देता है कि मेमोरी सीमा के कारण सबसे बड़ा व्यावहारिक साइज़ 1024 गुणा 768 है, इसलिए अगर वर्ग 1024 रन फ़ेल हो, तो एक साइड घटा दें।

जनरेट करें और टाइलिंग जाँचें

तीन या चार वेरिएशन जनरेट करें, फिर वह चुनें जिसमें पूरे फ़्रेम में डिटेल सबसे समान हो: कोई एक चमकदार पत्थर नहीं, कोई गहरा कोना नहीं, कोई साफ़ फ़ोकल पॉइंट नहीं। टाइल दोहराने पर ये विशेषताएँ बिंदुओं वाले धब्बे बन जाती हैं। 50% ऑफ़सेट टेस्ट चलाएँ। अगर एक कोना फ़ेल हो, तो उस हिस्से को इनपेंट करने के लिए mask इनपुट इस्तेमाल करें, या उसी प्रॉम्प्ट और नए सीड से दोबारा जनरेट करें। हर अच्छे नतीजे का सीड लिख लें, ताकि उसे दोबारा बनाया जा सके।

💡 समय बचाने वाली नामकरण आदत: हर टाइल को मटीरियल, सीड और साइज़ के नाम से सेव करें, जैसे mossy_cobble_s4821_1024। छह महीने बाद भी आप उसे दोबारा बना पाएँगे।

छह सतहों के लिए प्रॉम्प्ट रेसिपी

इन्हें शुरुआती बिंदु मानकर कॉपी करें, फिर अपने प्रोजेक्ट के हिसाब से विशेषण बदलें।

सतहप्रॉम्प्ट स्टार्टर
काई वाला कोबलस्टोनMossy cobblestone seamless texture, wet grey stone, green moss in the joints, base color, albedo, 4k
मौसम से घिसा ओकWeathered oak planks seamless texture, deep grain, small knots, sun-bleached grey surface, base color, albedo, 4k
जंग लगा स्टीलRusted steel plate seamless texture, orange oxidation, peeling grey paint, pitted metal, base color, albedo, 4k
कच्चा कंक्रीटRaw concrete seamless texture, fine pits, faint water stains, exposed aggregate, base color, albedo, 4k
खुरदरा लिननCoarse linen fabric seamless texture, visible thread slubs, beige weave, base color, albedo, 4k
पुरानी लाल ईंटOld red brick wall seamless texture, chipped corners, pale mortar, white salt stains, base color, albedo, 4k

प्रॉम्प्ट लिखने से पहले देखें कि हर असली सतह कैसे बनी है। ओक की बनावट एक ही दिशा में चलती है, तो यह बात प्रॉम्प्ट में कहें। जंग किनारों और फ़ास्टनर्स से फैलती है, इसलिए पेंट और गड्ढों का नाम लें।

धूप वाली वर्कशॉप में एक के ऊपर एक रखे मौसम से घिसे ओक के तख्ते, जिन पर गहरी बनावट की रेखाएँ और गाँठें हैं, और गर्म साइड लाइट पड़ रही है

धातु पर सबसे ज़्यादा ध्यान देना पड़ता है। जंग की कई परतें होती हैं: नंगा स्टील, नारंगी ऑक्साइड, और उसके ऊपर उखड़ता पेंट। तीनों का वर्णन करें, नहीं तो मॉडल आपको एक सपाट नारंगी लेप देगा।

नारंगी जंग, उखड़ते भूरे पेंट के टुकड़ों और रिवेट्स वाला क्षरित स्टील का दरवाज़ा, सपाट बादलों वाली रोशनी में

कपड़े की पूरी गुणवत्ता उसकी बुनाई पर ही टिकी होती है। लिनन में slubs होते हैं, यानी धागे में छोटे मोटे धब्बे, और यही एक डिटेल आँख को बताती है कि यह कपड़ा है, न कि बेज रंग का कोई शोर भरा पैटर्न।

खुरदरे बुने लिनन का क्लोज़-अप, जिसमें अलग-अलग धागे और slubs दिख रहे हैं, खिड़की की रोशनी से साइड से रोशन

Blender के लिए PBR सेट बनाएँ

अब आपके पास एक albedo टाइल है। अगले तीन चरण उसे मटीरियल में बदलते हैं।

सीम तोड़े बिना अपस्केल करें

512 पिक्सल की टाइल क्लोज़-अप में नरम दिखती है। अपनी चुनी हुई टाइल को Real ESRGAN से चलाएँ, जो 4x अपस्केल करता है, यानी 1024 की टाइल 4096 हो जाती है। जब और ज़्यादा रेज़ोल्यूशन चाहिए, तब Image Upscale 6x तक जाता है। अपस्केलर इमेज की बॉर्डर को किनारे के रूप में लेते हैं, पड़ोसी के रूप में नहीं, इसलिए सीम पर हल्के अंतर आ सकते हैं। अपस्केल के बाद हर बार 50% ऑफ़सेट टेस्ट दोहराएँ।

Roughness और Bump निकालें

ये मैप आप किसी इमेज एडिटर में या सीधे Blender के node editor में बना सकते हैं। दोनों albedo की ग्रेस्केल कॉपी से शुरू होते हैं।

  • Roughness: ग्रेस्केल में बदलें, फिर मानों को Color Ramp से गुज़ारें ताकि ज़्यादातर प्राकृतिक सतहें 0.45 से 0.85 के बीच आएँ। गीला पत्थर और काई नीचे रहते हैं, सूखी कंक्रीट और कपड़ा ऊपर।
  • Bump: उसी ग्रेस्केल को Bump node में डालें। बारीक डिटेल के लिए 0.3 से 0.8 की Strength ठीक रहती है। ज़्यादा मान पत्थर को ऐसा दिखा देते हैं जैसे उसे छेनी से काटा गया हो।
  • Metallic: पत्थर, लकड़ी, कपड़े और ईंट के लिए सपाट 0 रखें। जंग लगे स्टील के लिए मask बनाएँ: नंगी धातु को 1, जंग को 0, क्योंकि जंग एक ऑक्साइड है, धातु नहीं।

खुरदरे भूरे कंक्रीट का मैक्रो शॉट, जिसमें उभरी हुई बजरी और गड्ढे हैं, नीची तिरछी धूप की किरण से रोशन

तिरछी रोशनी दिखाती है कि bump क्यों मायने रखता है। गड्ढे और एग्रीगेट तभी गहराई के रूप में दिखते हैं जब रोशनी उन पर फिसलती है, और अकेला सपाट roughness मान इसकी नकल नहीं कर सकता।

Blender में नोड जोड़ें

  1. एक Texture Coordinate नोड और एक Mapping नोड जोड़ें। Scale को 1 पर रखें और टाइल का आकार नियंत्रित करने के लिए बाद में उसे बदलें।
  2. अपने albedo के साथ एक Image Texture नोड जोड़ें। कलर स्पेस sRGB पर और एक्सटेंशन Repeat पर रखें।
  3. उसके कलर आउटपुट को Principled BSDF के Base Color से जोड़ें।
  4. डेटा के लिए दूसरा Image Texture जोड़ें (या पहले वाले को RGB to BW नोड से होकर दोबारा इस्तेमाल करें)। हर अलग मैप इमेज को Non-Color पर सेट करें।
  5. ग्रेस्केल को एक Color Ramp से होकर Roughness में भेजें।
  6. ग्रेस्केल को एक Bump नोड से होकर Normal इनपुट में भेजें। अगर आपके पास असली नॉर्मल मैप है, तो उसकी जगह Tangent Space में एक Normal Map नोड इस्तेमाल करें। Blender OpenGL कन्वेंशन की उम्मीद करता है, जिसमें ग्रीन चैनल ऊपर की ओर होता है।
  7. असली उभार के लिए एक Displacement नोड को Material Output से जोड़ें, Cycles के मटीरियल सेटिंग्स में Displacement को Displacement and Bump पर सेट करें और मेश में एक Subdivision Surface मॉडिफ़ायर जोड़ें।
  8. व्यूपोर्ट को Material Preview पर करें और ऑब्जेक्ट के चारों ओर एक लाइट घुमाएँ। सतह हर कोण से विश्वसनीय दिखनी चाहिए।

तीन गलतियाँ जो टेक्सचर बिगाड़ देती हैं

Albedo में बेक हुई रोशनी

अगर आपके प्रॉम्प्ट में "dramatic lighting" या "golden hour" है, तो परछाइयाँ base color में पेंट हो जाती हैं। फिर Blender अपनी रोशनी ऊपर से जोड़ता है, और आपको डबल शैडो मिलते हैं जो लैंप घुमाने पर भी नहीं हिलते। इसे ठीक करने के लिए "flat even lighting, diffuse, no shadows" माँगें, या इमेज इस्तेमाल करने से पहले कर्व एडजस्टमेंट से परछाइयाँ हल्की करें।

प्लास्टर की मेज़ पर हाथ से बना सिरेमिक फ़ूलदान और चमड़े की किताब, दाईं ओर की खिड़की की नरम रोशनी में

असली मटीरियल उस रोशनी पर प्रतिक्रिया देते हैं जो दृश्य से आती है। चमकीली सिरेमिक रिफ़्लेक्ट करती है, चमड़ा सोखता है, प्लास्टर बिखेरता है। आपकी टेक्सचर को मटीरियल देना चाहिए, और आपके लैंप को रोशनी देनी चाहिए।

गलत कलर स्पेस

यह गलती खुलेआम सामने होती है, फिर भी छिपी रहती है। Roughness, bump, normal और metallic इमेज संख्याएँ लेकर चलती हैं, रंग नहीं। अगर Blender इन्हें sRGB मानकर पढ़ता है, तो वह गामा कर्व लगाता है, और आपके roughness मान इतने बदल जाते हैं कि मैट दीवार चमकदार दिखने लगती है। हर डेटा मैप को Non-Color पर सेट करें, और केवल albedo sRGB रहे।

साफ़ दिखने वाला दोहराव

एक परफ़ेक्ट सीमलेस टाइल भी दोहराती है। तीसरी कॉपी के बाद आँख वह एक असामान्य दाग खोज लेती है और भ्रम टूट जाता है। पैटर्न दो तरीकों से तोड़ें। पहला, टाइल की दूसरी कॉपी ऐसे स्केल पर जोड़ें जो पहले का साफ़ गुणज न हो (0.37 या 1.7 अच्छे काम करते हैं), और Noise Texture से चलने वाले Mix node के ज़रिए दोनों को मिलाएँ। दूसरा, एक बड़ा, कम कंट्रास्ट वाला गंदगी या किनारे के घिसाव का mask ओवरले करें, जो हर टाइल पर दोहराने के बजाय पूरी दीवार पर फैला हो।

गोल्डन आवर में पुरानी ईंट की इमारत का फ़ेसेड, जिसमें टूटी ईंटें, नमक के दाग और मौसम से घिसा मसाला दिख रहा है

असली इमारत के चेहरे पर हर ईंट का रंग थोड़ा अलग होता है, ज़मीन के पास दाग लगते हैं, और छत की रेखा के पास रंग उड़ता है। एक टाइल आपको ईंट देती है। वैरिएशन की परत आपको इमारत देती है।

AI से पूरे मॉडल को टेक्सचर करें

कभी-कभी टाइल गलत जवाब होती है, क्योंकि ऑब्जेक्ट अनोखा होता है: एक मूर्ति, एक कुर्सी, एक कैरेक्टर प्रॉप। ऐसे में Hunyuan 3D 3.1 तेज़ रास्ता है।

  1. इनपुट दें। 1024 अक्षरों तक का टेक्स्ट प्रॉम्प्ट लिखें, या सरल बैकग्राउंड वाली फ़ोटो अपलोड करें जिसमें एक ही ऑब्जेक्ट फ़्रेम के आधे से ज़्यादा हिस्से को भरता हो। समर्थित फ़ॉर्मैट JPG, PNG और WebP हैं, 6MB तक।
  2. मोड चुनें। Normal एक टेक्सचर वाला मॉडल लौटाता है। अगर आप ऐसे मटीरियल चाहते हैं जो रोशनी पर सही प्रतिक्रिया दें, तो PBR चालू करें। Geometry आपके अपने टाइल्स के लिए सफ़ेद mesh लौटाता है।
  3. फ़ेस काउंट सेट करें। डिफ़ॉल्ट 500,000 फ़ेस है, जो क्लोज़-अप रेंडर के लिए ठीक है। गेम एसेट और वेब व्यूअर के लिए इसे घटाएँ।
  4. इम्पोर्ट करें और सुधारें। फ़ाइल को Blender में लाएँ। अगर आपने Geometry चुना, तो UV unwrap करें और ऊपर के सेक्शन की टाइल मटीरियल लगाएँ।

एक अच्छी तरकीब: सादे बैकग्राउंड पर Seedream 4.5 से एक साफ़ फ़्रंट रेफ़रेंस बनाएँ, फिर उसे Hunyuan 3D 3.1 को दें। साफ़ इनपुट इमेज का मतलब है मॉडल के पीछे के हिस्से में कम आश्चर्य।

आज ही अपनी टेक्सचर बनाएँ

रेसिपी टेबल से एक सतह चुनें, Picasso IA पर Material Diffusion खोलें, 512 पिक्सल पर चार वेरिएशन बनाएँ, और ऑफ़सेट टेस्ट चलाएँ। दस मिनट बाद आपके पास एक टाइल और काम करता Blender मटीरियल होगा। फिर एक बार के डेकल के लिए Seedream 4.5 और उसे पहनने वाले mesh के लिए Hunyuan 3D 3.1 आज़माएँ।

यहाँ बताए गए सभी मॉडल, और सैकड़ों और, picassoia.com/en/all-models पर मौजूद हैं। हर दिन एक नया प्रॉम्प्ट आज़माएँ, और आप उम्मीद से जल्दी अपनी निजी टेक्सचर लाइब्रेरी बना लेंगे।

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